📜Eliaxis Convictus

Un jeu avec des règles, c'est toujours plus fun.

Ici, lorsque nous parlons d'"entités", nous faisons référence aux villes et aux nations. Par conséquent, cette charte s'applique à toutes les villes et nations présentes sur le serveur.

Cette charte a pour but de promouvoir un environnement de jeu équilibré et respectueux. Son objectif principal est d'établir un système géopolitique juste et équitable pour toutes les villes et nations du serveur.

Ceci ne concerne pas le règlement d'Eliaze, mais uniquement l'aspect rôle-play du serveur ! Cela signifie que vous n'êtes pas tenus d'appliquer les règles de cette charte, mais si vous choisissez de ne pas le faire, cela entraînera des sanctions rôle-play qui auront un impact négatif sur vous et vos entités.

Article 1 - Le Conseil de Défense

1.1 - Respect de la charte Eliaxis Convictus

Les entités doivent respecter rigoureusement les principes énoncés dans la charte. Cela implique de proscrire toute forme de discrimination, de torture, ainsi que les traitements inhumains ou dégradants envers les individus. De plus, les entités sont tenues de garantir l'égalité des droits pour tous, sans distinction de race, de sexe, de culture, d'origine nationale ou sociale. Il est également impératif de préserver la liberté d'expression, le droit à la réunion pacifique et la diversité culturelle.

1.2 - Intérêt et composition du Conseil de Défense

Le Conseil de Défense est une institution chargée de veiller à la sécurité, à la stabilité et à l'intégrité d'une entité, en particulier dans le contexte de maintien de la paix et de résolution des conflits. Il est généralement composé de membres impartiaux sélectionnés pour leur objectivité et leur connaissance des principes et des règles établis. Le rôle du Conseil de Défense comprend la gestion des menaces externes ou internes, l'évaluation des risques potentiels, la prise de décisions en matière de sécurité et la mise en œuvre de mesures correctives en cas de violation des règles ou des normes établies par la charte. Son fonctionnement repose souvent sur des enquêtes impartiales, des procédures transparentes, le respect du droit à la défense et l'application équitable des sanctions lorsque cela est nécessaire pour maintenir la paix et l'ordre.

1.3 - Enquête et responsabilité

Les entités sont responsables de leurs actes selon le principe de justice. Cela implique que les victimes doivent mener des enquêtes indépendantes sur les violations des règles et traduire en justice les coupables. Aucune impunité ne sera tolérée.

1.4 - Convoquer un Conseil de Défense

Dans les cas suivants : retrait d'un statut pacifique, litige commercial, diffamation, espionnage, menace pour la sécurité, non-respect des termes d'un contrat ou d'une alliance, le Conseil de Défense peut être convoqué pour résoudre le conflit. La préparation d'arguments solides est nécessaire, car en cas de fausse accusation, le Conseil de Défense sera impitoyable et pourra infliger de lourdes conséquences financières ou une peine d'emprisonnement.

1.5 - Déroulement d'un Conseil de Défense

Le processus du Conseil de Défense s'articule autour de plusieurs étapes cruciales, garantissant un examen juste et impartial de l'affaire.

1.5.1 - Notification et composition du jury

Vous serez informé de la date de votre comparution devant le Conseil de Défense. Les membres du jury ne seront révélés que le jour de votre audience.

1.5.2 - Témoignages et présentation des preuves

Vous avez le droit de faire appel à des témoins pour défendre votre cas. Les témoins témoigneront avant vous et auront l'occasion de présenter leurs preuves. Lors de votre comparution, vous devrez vous appuyer sur des preuves tangibles telles que des captures d'écran, des vidéos, des enregistrements, ou des objets en jeu pour étayer vos arguments.

1.5.3 - Plaidoirie et argumentation

Devant le jury, vous aurez l'opportunité de présenter vos arguments de manière claire et convaincante. Il est crucial d'utiliser des arguments solides pour persuader les jurés de votre point de vue.

1.5.4 - Délibération du jury

Après avoir entendu toutes les parties et examiné les preuves, les membres du jury se retireront pour délibérer. Ils analyseront les éléments de l'affaire et tireront les conclusions nécessaires pour rendre une décision équitable.

1.5.5 - Prise de décision et annonce des sanctions

Une fois la décision prise, elle vous sera communiquée lors de la séance suivante du Conseil de Défense. Les sanctions éventuelles seront énoncées de manière claire et précise, assurant une compréhension claire des conséquences de la décision du Conseil.

Article 2 - Relations entre les entités

2.1 - Commerce

Le commerce est régi par deux principes : l'offre et la demande. Lorsqu'une offre est faite à une entité, elle est encadrée par la table des prix si l'objet vendu y est répertorié ; sinon, elle doit se faire en fonction du marché. En cas de non-respect d'une commande officielle rédigée sur un document et transmise via ce formulaire, un litige peut survenir, pouvant être porté devant le Conseil de Défense pour demander réparation. À l'inverse, si la demande est retirée malgré la commande complétée et prête à être livrée, la personne ayant reçu la commande peut saisir le Conseil de Défense.

2.2 - Alliance

Une alliance doit avoir une durée déterminée, ne dépassant pas un an, transmise via ce formulaire et déclarée publiquement. Vous pouvez renouveler l'alliance autant de fois que vous le souhaitez.

2.2.1 - Alliance officieuse

Dans le cadre d'une alliance officieuse, c'est-à-dire cachée à tous, vous avez la responsabilité de la déclarer officiellement dans les 14 jours. Passé ce délai, tous les principes de la charte ne s'appliqueront plus en cas de conflit, d'aide commerciale ou de résiliation de l'alliance avant sa fin.

2.2.2 - Alliance militaire

Une alliance militaire peut promouvoir une assistance en matière de force armée, en permettant la vente d'armes, d'armures ou d'outils facilitant le combat, même lorsque l'entité est directement engagée dans un conflit. En termes simples, les alliés sont autorisés à intervenir pendant le conflit pour renforcer les rangs des alliés.

2.2.3 - Alliance commerciale

Une alliance commerciale établit une exclusivité sur le commerce entre deux entités. En cas de non-respect des clauses convenues, l'alliance peut être immédiatement rompue, indépendamment de ce qui est stipulé dans le document lors de la résiliation de l'alliance. Le document doit obligatoirement inclure une clause de droit à la concurrence. Par exemple, si les deux entités vendent ou recherchent la même chose, cela ne doit pas empêcher le commerce de l'une ou de l'autre.

Même dans le cadre d'une alliance commerciale, il est impératif de respecter la table des prix. En cas de dépôt d'une plainte, le joueur accusé sera sanctionné.

2.2.4 - Mettre fin à l'alliance

Un article détaillant les conditions pour mettre fin à l'alliance sur le document est obligatoire. Vous avez le droit de mettre fin à l'alliance à tout moment sans encourir de sanction selon le règlement d'Eliaze. Cependant, cela peut entraîner la convocation du Conseil de Défense.

2.3 - Mariage

Le mariage est un moyen efficace de renforcer les liens entre les entités et constitue un événement majeur pour les deux parties. Une alliance peut être établie par le biais d'un mariage, cependant, si celui-ci est rompu, cela ne sera en aucun cas considéré comme une justification devant le Conseil de Défense ou un casus belli.

2.4 - Conflit

Les entités sont autorisées à résoudre leurs différends par la force, mais elles doivent se conformer à des règles de comportement en dehors du jeu ainsi qu'à un principe de fair-play. Les spécificités sont détaillées dans l'article 3. Les entités ont le droit de se défendre en cas d'attaque, mais elles doivent veiller à ce que leur réponse soit proportionnelle à la menace. Toute escalade excessive doit être évitée, et la protection des civils doit être une priorité absolue en période de conflit armé.

2.5 - Mercenariat

Les entités, qu'elles soient pacifiques ou non, peuvent envoyer des individus de leur population en tant que mercenaires, sous certaines conditions. Le mercenariat est défini comme la fourniture de services militaires ou de combat en échange d'une compensation financière ou de tout autre avantage matériel.

2.5.1 - Contrat de mercenariat

Un contrat doit être rédigé pour spécifier la durée du mercenariat ainsi que la compensation ou la récompense à la fin du contrat. L'entité a le droit de se retirer immédiatement si le mercenaire ne répond pas aux attentes.

Si plusieurs mercenaires sont demandés par la ville, le prix doit être le même pour tous les contrats distribués.

Vous trouverez ci-joint un modèle de contrat de mercenariat pour votre usage. Vous pouvez copier/coller le format ou simplement vous en inspirer.

Un contrat de mercenariat ne peut être accepté si vous êtes en guerre avec une autre entité.

2.5.2 - Restrictions pour les dirigeants

Les membres du gouvernement ou les dirigeants des entités ne peuvent pas agir en tant que mercenaires dans des conflits armés ni fournir un soutien militaire direct à des entités engagées dans des actions hostiles. Cette restriction vise à éviter tout conflit d'intérêts potentiel et à préserver l'intégrité des entités. Néanmoins, dans le cas des alliances militaires, tel que spécifié dans l'article 2, alinéa 2.2, paragraphe 2.2.2, cette restriction ne s'applique plus.

2.5.3 - Supervision recommandée

Les entités pacifiques sont encouragées à établir des mécanismes de régulation et de supervision pour garantir que les membres qui deviennent mercenaires agissent conformément aux lois et aux valeurs de leur entité d'origine. Cela permet de prévenir les abus et de veiller à ce que les engagements pris à l'extérieur de l'entité soient en accord avec ses principes pacifiques.

2.6 - Les forteresses

2.6.1 - Prise de forteresses

La prise d'une forteresse par la force est une raison valable pour déclencher un Casus Belli, mais elle ne justifie en aucun cas la convocation du Conseil de Défense.

2.6.2 - Défense de forteresses

Lorsqu'une forteresse appartenant à une ville est attaquée, cette dernière a le droit de défendre la forteresse et de combattre les assaillants, mais uniquement dans les limites des claims de la forteresse. Si la défense à l'intérieur des claims de la forteresse a été correctement effectuée, en aucun cas la convocation d'un Conseil de Défense pour retirer un statut pacifique ou la déclaration d'un Casus Belli pour déclencher une guerre n'est possible.

2.7 - Espionnage

Les entités ont le droit d'espionner leurs ennemis et leurs alliés. Cependant, c'est un acte passible de sanctions en vertu des lois de justice que chaque entité possède. Si un espion est découvert au sein d'une entité, celle-ci peut le traiter comme bon lui semble, tant que cela reste conforme au règlement d'Eliaze. En dehors de cela, si l'identité de l'espion est révélée, l'entité victime d'espionnage peut convoquer un Conseil de Défense pour demander réparation.

2.8 - Entité pacifique

Le statut pacifique est attribué à une entité moyennant le paiement d'une taxe quotidienne et à condition qu'elle n'ait pas commis d'actions contraires aux principes pacifiques de la charte au cours des 14 jours précédents.

2.8.1 - Privilège

Sous ce statut, l'entité bénéficie d'une protection contre toute attaque, trahison ou espionnage, avec pour conséquence une indemnisation substantielle déterminée par le Conseil de Défense en cas de violation de ces principes. Ces entités sont naturellement désignées pour les activités pacifiques telles que le commerce ou la culture. Tout acte de violence ou d'agression non autorisé dans ces zones sera sévèrement sanctionné par le Conseil de Défense.

2.8.2 - Non engagement militaire

Les alliances militaires sont impossibles avec une entité pacifique.

L'entité pacifique s'engage à éviter tout conflit et à ne pas proférer de menaces, directes ou indirectes, que ce soit sur le plan militaire ou de l'espionnage. En cas de conflit impliquant deux autres entités, elle doit s'abstenir d'honorer tout contrat ou alliance pouvant compromettre son statut, sous peine de révocation lors de la convocation d'un Conseil de Défense. De plus, les entités pacifiques doivent s'abstenir de soutenir des villes ou des nations en guerre ou hostiles envers d'autres entités.

2.8.3 - Prise pacifique des forteresses

La prise de forteresses doit être effectuée de manière pacifique, sans recours à la violence. En cas de poursuite d'un membre d'une entité pacifique, différentes méthodes peuvent être utilisées pour garantir sa fuite, comme l'utilisation de potions non blessantes. Cependant, l'utilisation des enchantements "poussée" et "recul" doit être prudente, car elle peut avoir des conséquences et sera évaluée par le Conseil de Défense, qui décidera du sort du joueur et de l'entité.

2.8.4 - Commerce hors période de conflit

Les entités pacifiques sont autorisées à conclure des accords commerciaux légitimes avec d'autres entités, à condition que de tels accords ne facilitent pas directement des actions militaires offensives.

Article 3 - Les conflits

Vous ne trouverez pas ici les paramètres et le comportement du serveur pendant une guerre. Pour cela, merci de consulter cette page.

3.1 - À savoir

Pendant un conflit, quel qu'il soit, le PvP est activé dans toutes les villes concernées et ne peut être désactivé tant que l'une des parties n'a pas rempli les conditions de victoire. De plus, les maires ou rois doivent être présents sur le champ de bataille lors d'un affrontement, que ce soit sur un terrain neutre ou dans une ville.

Il ne peut pas y avoir deux guerres en même temps.

Le décès d'une personne neutre sur le champ de bataille ne constitue ni un motif de déclaration de guerre ni une obligation de remboursement de l'équipement par un gérant ou un responsable.

3.2 - Déclaration de guerre

La déclaration d'une guerre doit être motivée par un Casus Belli et soumise à un gérant ou un responsable pour validation via ce formulaire.

Elle doit clairement spécifier :

  • La ou les motivations du casus belli.

  • Les entités destinataires de la déclaration.

  • Facultativement, les demandes en cas de victoire.

Les entités alliées doivent également annoncer leur entrée dans la guerre pour être considérées comme belligérantes, que ce soit lors de la déclaration de guerre ou en cours de conflit, et évidemment, le camp rejoint doit être explicité.

Seuls les documents au format PDF sont valables dans le cadre de documents officiels.

Le conflit débute dès la publication de la déclaration de guerre du camp attaquant envers le camp défenseur.

3.3 - Casus belli valides

La déclaration de guerre peut être entreprise si un gérant ou un responsable approuve immédiatement les motifs justifiant un Casus Belli. Cet événement, à l'origine du Casus Belli, doit remonter à moins de 14 jours pour être considéré comme valide ; au-delà de ce délai, il perd sa validité.

Les motifs valides pour un Casus Belli comprennent :

  • Le meurtre,

  • L'espionnage,

  • L'annexion de territoires,

  • L'intimidation,

  • La prise de forteresse par la force.

D'autres motifs peuvent être présentés à un gérant ou un responsable pour évaluation. En cas de refus de votre Casus Belli par un gérant ou un responsable, vous avez la possibilité de demander une audience devant le Conseil de Défense afin de fournir des détails supplémentaires sur vos revendications. Cette démarche permet de légitimer ou non le Casus Belli en cas de refus initial.

3.4 - Déroulement du conflit

  • Au commencement d'un conflit, un salon Discord est créé avec un gérant ou un responsable et les états-majors des deux camps, dans le but d'orchestrer et de superviser la conduite de la guerre.

  • Nous demanderons aux entités de convenir de la durée et de la date des batailles de conquête pour mobiliser le plus grand nombre de joueurs possible, minimisant ainsi tout désavantage ou risque de tension prolongée.

  • Si, après plusieurs rappels, les deux états-majors ne parviennent pas à trouver un accord sur une date et une heure précises, un gérant ou un responsable imposera l'annulation du conflit.

  • En cas de non-réponse ou de retrait total d'un des deux états-majors du salon, cela entraînera automatiquement la défaite de son camp.

  • La possibilité d'avoir plusieurs batailles de conquête dans une même journée est permise si les accords entre les états-majors le permettent.

3.5 - Interdictions

  • Il est interdit d'ignorer la déclaration de guerre, de refuser la tenue d'un conflit, de proposer un traité de paix ou de publier le traité de paix final. Cela est annulé si l'entité déclarante retire sa demande.

  • Les attaquants sont tenus de respecter l'utilisation des fortifications. Par conséquent, l'emploi de piliers de blocs pour escalader est formellement interdit, mais il est autorisé d'ouvrir une brèche par le biais d'une explosion ou d'une intrusion. Le grief est autorisé au sein des villes en guerre dans des cas particuliers, tels que :

    • se libérer d'un piège,

    • saboter une usine,

    • ouvrir des passages à travers des fortifications.

Autrement, l'obtention d'une dérogation nécessite la création d'un ticket, et celle-ci sera accordée par un gérant ou un responsable.

Ces circonstances permettent des dégradations limitées, privilégiant notamment celles au niveau des portes et des trappes de base utilisant la redstone. Un gérant ou un responsable est l'unique décisionnaire quant à la nature abusive d'une dégradation.

  • Il est formellement interdit d'obstruer l'accès à un point d'intérêt en l'entourant de blocs. Cependant, il est permis de rendre l'accès difficile, pourvu qu'une brèche puisse être créée à l'aide d'explosions.

  • Le glitch de duplication de TNT est strictement interdit.

3.6 - Traité

  • Après la défaite lors d'une guerre, il est strictement interdit de chercher à contourner les conséquences clairement définies dans un traité de paix, que ce soit en changeant de ville, en niant son implication dans la guerre, ou par tout autre moyen.

  • Les ressources, la fortune et les items rares des perdants ne peuvent plus être déplacés, utilisés ou détruits entre la perte de la guerre et l'application du traité de paix.

  • Un gérant ou un responsable se réserve le droit d'imposer des conséquences immédiates jugées raisonnables si le traité n'est pas pris en compte par le camp perdant dans les 24 heures suivant sa publication.

  • En cas d'annexion totale par une nation, les perdants ont la possibilité de refuser de signer le traité de paix. Dans ce cas, ils doivent adresser une demande de casus belli à un gérant ou un responsable pour faire un coup d'état.

  • Un cessez-le-feu d'une durée minimale de 14 jours sera obligatoire pour encourager une baisse des tensions.

Les malus infligés en cas de perte d'un conflit ne seront en aucun cas extrêmes, et l'armistice sera contrôlé et devra être accepté par un gérant avant son application.

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